Physisches Modell oder virtueller Prototyp? Ein vergleichender Usability-Test am Beispiel eines Blutdruckmessgerätes

Autoren: König, Hinricher, Siebers, Backhaus

Kategorie: Spezielle Zielgruppen, Prototypen und gefährliche Arbeitsplätze

Chair: Sträter

Beitragskurzfassung:

Allein in den USA sind jährlich 65.000 Todesfälle auf die falsche Anwendung von Medizinprodukten zurückzuführen (1, 2 ,3 ,4). Eine geeignete Methode, um Fehlanwendungen vorzubeugen bietet die nutzerzentrierte Gestaltung von Medizinprodukten. Kern dieser Methode ist es die Anforderungen und Kenntnisse der Anwender bereits in einem frühen Entwicklungsstadium einfließen zu lassen (5). Daraus resultiert ein iterativer und kostenintensiver Entwicklungsprozess. Nutzertests in der virtuellen Realität (VR) könnten dazu beitragen diesen Entwicklungsprozess zu verkürzen und gleichzeitig Kosten für den Bau physischer Prototypen zu reduzieren (6). Voraussetzung für den sinnvollen Einsatz von VR-Nutzertests ist die Vergleichbarkeit der Ergebnisse.

In dieser Arbeit wurde mit 24 Probanden ein vergleichender Usability-Test zwischen einem physischen Gerät und einem VR-Prototyp eines Blutdruckmessgerätes durchgeführt. Die Software „Unity” (Vers. 2019.3.0a7, Fa. Unity Technologies) wurde verwendet, um einen VR-Prototypen zu entwickeln, der dem physischen Gerät in Gestalt und Funktion entspricht. In den Tests wurden die Probanden aufgefordert drei Use-Cases abzuarbeiten. Hierbei handelte es sich um die Aufgaben „Blutdruck messen“, „Messwerte aufrufen“ und „Benutzer wechseln“. Jeder Use-Case bestand aus mehreren Handlungsschritten. Diese wurden während des Tests von einem Versuchsleiter, hinsichtlich der Handlungskompetenz der Probanden, mit Hilfe eines Drei-Stufen Bewertungsverfahrens (7) bewertet. Anschließend wurden aus diesen Bewertungen Erfolgsquoten berechnet (8). Die Ergebnisse wurden mit dem Mann-Whitney-U-Test auf Unterschied geprüft.

Die Unterschiede in den Erfolgsquoten erwiesen sich bei allen drei Use-Cases, sowie den einzelnen Handlungsschritten als nicht signifikant.

Die Ergebnisse zeigen, dass VR-Nutzertests zur Usability-Evaluation geeignet sein könnten. Ein Einfluss der VR auf die Erfolgsquoten konnte, trotz fehlenden haptischen Feedbacks, nicht festgestellt werden. Besonders bei komplexeren Medizinprodukten, wie Dialysegeräten, könnte dies zu Bedienschwierigkeiten führen. Daher gilt es zu untersuchen, ob die Ergebnisse auf komplexe Medizinprodukte übertragbar sind.


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Raum 6
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König et al.